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【違いは何?】オンライン対戦のラグと入力遅延の違いをストリートファイタ-Vを例に解説

入力遅延やラグと言う言葉を知っていても

  • 入力遅延とラグはどう違うんだろう?
  • 入力遅延やラグはどう改善すればいいの?

ということは案外知らないかも知れません。

これらを解決して快適な環境を手に入れたい人も多いはずです。

私も最初に入力遅延という言葉を聞いたときは混同しましたが今でははっきりしています。

この記事では格闘ゲームを例に入力遅延についてやラグの違いを解説します

更に入力遅延やラグの改善方法も説明しますのでぜひ参考にしてください。

ゲームでより良い対戦環境を得たい人はぜひ最後まで読み進めてください。

入力遅延とラグの違い

率直に言えば入力遅延とラグは全く違うものです。

一言で言うと下記になります。

  • 入力遅延 コントローラーの入力に対する表示画面の遅れ
  • ラグ オンライン対戦でのネット回線や通信機器による表示画面の遅れ

入力遅延はオンライン対戦に関わらず発生しているものです。

むしろオンライン対戦を快適にするために役立ってもいます。

ラグは通信する際の遅延で発生するものです。

ストリートファイター5を例に具体的に解説します。

格闘ゲームは画面に対する反応がシビアに求められるので例としては最適です。

 

カクコムくん
実際の対戦の仕組みを通じてもう少し解説します

ストリートファイターVにおける入力遅延とラグについて

ストリートファイターVは格闘ゲームはもっともなで最も多く遊ばれています。

勝つためにはラグや入力遅延の影響を最小にしてより機敏な反応をする必要があります。

まずは入力遅延から説明します。

ストリートファイターVにおける入力遅延

スト5はPS4またはPCにコントローラーとディスプレーをつないでプレイします。

コントローラーの入力がディスプレーに反映されます。

このときコントローラーからディスプレーに反映されるまでの待ち時間入力遅延と言います。

この入力遅延は3つの要素から成り立ちます。

入力遅延の3要素

  • コントローラーの遅延 1フレーム以下
  • ゲーム機本体での遅延 4-7フレーム
  • ディスプレーの遅延 1~2フレーム

概ね入力してか5~8フレーム後に画面に反映される。1フレームは1/60秒なのでおよそ0.08~-0.12秒になります。

ゲーム機での遅延がなんでこんなに長いの?って思うかも知れません。

この遅延はオンライ対戦のラグ対策で意図的に入れている場合が多いです。

ネットの向こう側から来る入力を待ってからゲームの処理をする必要があるからです。

90年代のゲームではこのような設計はなかったので、昔ゲームをよくやった人が今のゲームをやると少しもっさりした感覚がすると思います。

ゲーム機の入力遅延は設計で決まるので自力ではなかなか改善できませんが、コントローラーやディスプレイの入力遅延は改善することが可能です。

改善はこちらを参考にして下さい。

ストリートファイターVにおけるラグについて

ラグはオンライン対戦での対戦相手との通信遅延により発生する現象です。

ここでの解説は他の多くの1対1の対戦型ゲームにおいて共通です。

多人数が対戦するバトルロワイヤル系のゲームに置いては成り立たないこともあるので注意が必要です。

多人数が対戦におけるラグと入力遅延を知りたい場合はこの記事を参考にしてください。

ラグについて詳しく解説するためにオンライン対戦について解説します。

スト5ではランクマッチ、アジュアルマッチ、ラウンジと3種類のオンライン対戦があります。

オンライン対戦ではマッチングする段階で相手との応答速度を測り、一定以下の応答速度のみ当たることになります。

スト5のオンライン対戦はP2P型という特徴があります。

P2P方式とは相手と自分のゲーム機が一対一で通信する方式です。多くの格闘ゲームはこの方式です。

一方、スプラトゥーンやフォートナイトなどの多人数が集まって対戦するゲームではそれぞれのゲーム機がゲームサーバーに接続して対戦します。

この方式をC/S(クライアント/サーバ)型とよびます。

図解にすると下の図になります。

P2P型の特徴はオンライン対戦のラグがゲームサーバとの通信ではなく、ゲーム機間の通信で決まることです。

P2P星輝でのゲームサーバーは対戦相手のマッチングや戦績の管理など対戦と直接関連しないところの処理をします。

オンラインの対戦ではゲームサーバーとの応答速度がいくら早くても対戦相手との応答速度が早くなければ意味がありません。

相手との通信速度が重要です。

一方で、C/S型ではゲームサーバーとの通信速度が重要です。

C/S型のゲームではゲームサーバーがオンライン対戦の処理をするからです。

それぞれのゲーム機での操作がインターネット回線を通じてゲームサーバーに集められます。

そして、それぞれのゲーム機の操作をゲームサーバーが処理を統合して処理をします。

ゲームサーバーはインターネットの向こう側にあるゲーム機本体というイメージです。

ロールバック方式のオンライン対戦とは

ストリートファイターVではオンライン対戦にロールバック方式を導入しています。

ロールバック方式とはネットワークの遅延で遅れた時の処理方法の一つです。

相手の入力が入力遅延以上に遅くなった時にロールバック方式では相手の入力を勝手に予想して入力しておきます。

例えば、ラグで入力信号が相手に届かなかったとき、それまでの入力が「右」だとする届かなかった信号も「右」だろうという感じです。

予想した入力を元に対戦画面が表示されていきます。

遅れてやってきた入力が実は「左」とわかると、過去を書き換えて「左」を入力された場合の対戦画面が表示されます。

なのでスト5ではワープしたような表示になります。

このオンライン対戦方式は格闘ゲームではあまり多くはなく、スト5と一部のカプコンのゲームのみです。

ラグがある場合どんな対戦になるか?

スト5の特徴としてラグがあるとキャラがワープしてカクカクした対戦になります。プレイしている人はなんとなく感覚があるかもしれません。

わかりやすい動画があるので下記に貼っておきます。

2分10秒あたりから日本とブラジルでのオンライン対戦が始まります。キャラクターが突然ワープしたりすることが分かります。

 

入力遅延とラグの改善方法

これまで、入力遅延とラグについて見てきましたが、入力遅延はPC版の導入、ラグは主にネット回線の見直しで改善します。

それぞれの改善方法を解説します。

入力遅延の改善方法

入力遅延を改善する方法は下記の3つです。

入力遅延の改善方法

  • 低遅延ディスプレーの導入
  • 低遅延コントローラーの導入
  • PC版の導入(スト5の場合)

それでは詳しく解説します。

低遅延ディスプレーの導入

低遅延で設計されたディスプレーでゲームをプレイしましょう。

amazonで検索すれば容易に見つかるはずです。

もし家庭のテレビでプレイするときはゲームモードでプレイしましょう。

それ以外のモードでは表示の遅延が激しいので非常にプレイしずらいはず。

PCでゲームをする場合は更なる改善法としてとしてG-SYNICの導入があります。

G-SYNICとはnvidiaが開発した、超低遅延ディスプレー表示技術です。

画面表示を2Fほど低減できます。0.01秒を争うプロゲーマたちには実際に使われています

G-SYNICの導入には高性能なグラフィックボードとそれ合わせたディスプレーが必要です。

導入法は下記のサイトが詳しいです。

G-SYNIC導入法

ディスプレー7万円、グラフィックボード3.5万とかなり高いですが、実感できる違いがあります。

おすすめのグラフィックボードとディスプレーです。


低遅延のコントローラーの導入

そこまで大きな影響はないですがコントローラーの遅延にも気を配りたいです。

アーケードスティックも種類によって入力遅延が異なっています。

この記事で整理しているので参考にしてください。

遅延の少ないプラットホームでゲームをプレイする

ゲームの入力遅延の設計はそのプラットホームで異なる場合があります。

例えばスト5は入力に対して画面が8フレーム遅れていますが、スト5をPC版変更すると1フレーム改善します。

G-SYNC対応ディスプレイを導入することで6F程度まで減らすことができます。今までできなかったヒット確認も実践導入できるレベルです。

今のゲームはPS4やPC、Switchなどマルチで展開することが多いので、自分がやっているゲームも対応していないかを確認してみてください。

ラグの改善方法

回線の見直し、もし有線でない場合は有線化、ルータの見直しで改善します。

最も効果があるのは回線の見直しです。

格闘ゲームの場合、光回線推奨ですが、その中でもNURO光がおすすめです。

NURO 光

具体的なラグの改善については下記の記事で詳しくまとめています。

参考ラグの無い対戦へ!スト5やGGSTの6つラグの原因と対策【オンライン対戦歴20年の格ゲーマーが解説 】

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まとめ

スト5のオンライン対戦の仕組みについて解説しました。入力遅延とラグは異なる概念です。

最後まで読んでいただきありがとうございました。今回の記事が役に立ちましたらSNSでシェアして頂けると嬉しいです。

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