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入力遅延やラグについて理解しよう!スト5のオンライン対戦の仕組みを解説

みなさんはストリートファイター5のオンライン対戦の仕組みがどうなっているかご存知ですか?

仕組みについ気になっている人は下のようなことに困っていませんか?

  • ランクマで画面がカクカクするけどオンライン対戦仕組みってどうなってるの?
  • オンライン対戦のラグがあるように感じるけどなぜ?

この記事ではオンライン対戦の仕組みを知る事ができ、カクカクした動きやラグの原因が分かります。。

ラグ自体を改善したいよ という方は下記の記事が役立ちます。

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スト5のオンライン対戦の種類

すでにご存知かもしれませんが、スト5のオンライン対戦は3種類あります。

ラウンジ、ランクマッチ、カジュアルマッチの3種類です。

ラウンジは特定の人と対戦する方式です。対戦ルームに参加して対戦したり、自分の登録した人を招待して対戦することができます。

対戦ルームではラウンド数や対戦時間や何先かなど細かな設定をすることができます。

ランクマッチは勝敗によってプレイヤーの強さを示すLPが増減する対戦です。自動で同じ程度のLPの相手とマッチグします。

対戦方式は2本先取の2ラウンド制です。

カジュアルマッチはLPが増減しない対戦方式です。

ランクマッチと同じく自動でLPの近い相手にあたります。

オンライン対戦ではマッチングする段階で相手との応答速度を測り、一定以下の応答速度のみ当たることになります。

下記のようになります。

通信状態 相手との応答速度 
5 20ms以下
4-5 30ms以下
3-5 60ms以下
2-5 90ms以下
何でも 160ms以下

スト5のオンライン対戦の仕組み

スト5のオンライン対戦はP2P型です。入力遅延が長めの8Fとなっています。また、ラグが発生した時にロールバックする方式を撮っています。

P2P型、入力遅延、ロールバックなど聞き慣れないと思いますので解説します。

P2P型のオンライン対戦とは

P2P方式とは相手と自分のゲーム機が一対一で通信する方式です。多くの格闘ゲームはこの方式です。

一方、スプラトゥーンやフォートナイトなどの多人数が集まって対戦するゲームではそれぞれのゲーム機がゲームサーバーに接続して対戦します。

この方式をC/S(クライアント/サーバ)型とよびます。

図解にすると下の図になります。

P2P型の特徴はオンライン対戦のラグがゲームサーバとの通信ではなく、ゲーム機間の通信で決まることです。

P2P星輝でのゲームサーバーは対戦相手のマッチングや戦績の管理など対戦と直接関連しないところの処理をします。

オンラインの対戦ではゲームサーバーとの応答速度がいくら早くても対戦相手との応答速度が早くなければ意味がありません。

相手との通信速度が重要です。

一方で、C/S型ではゲームサーバーとの通信速度が重要です。

C/S型のゲームではゲームサーバーがオンライン対戦の処理をするからです。

それぞれのゲーム機での操作がインターネット回線を通じてゲームサーバーに集められます。

そして、それぞれのゲーム機の操作をゲームサーバーが処理を統合して処理をします。

ゲームサーバーはインターネットの向こう側にあるゲーム機本体というイメージです。

入力遅延とは

入力遅延とはコントローラーが操作されてから画面の表示に反映されるまでの遅れのことです。

この遅れは入力から画面への表示までにゲーム機内での処理時間あるために必要です。

特に近年はオンライン対戦が格闘ゲームのメインコンテンツになっているので、ネットワークの通信時間も考慮する必要があります。そのため入力遅延が長くなっている蛍光です。

例えばストリートファイター4の入力遅延が5F(0.083秒)に対してストリートファイター5は8F(0.133秒)と入力遅延が増えています。

0.05秒なんて大したことないと思われるかもしれませんが、格闘ゲームにとっては非常に重要です。スト4では防御できていた攻撃もスト5の入力遅延ではより画面表示が遅れるの反応も遅れて食らってしまいます。ゲーム性にも影響の出る変更です。

また、入力遅延増加の影響でもっさりしたプレイ感覚になっています。これもコアなプレーヤーには不評な点になっています。

ラグと入力遅延は全くの別物なので混同しないようにしましょう。

ロールバック方式のオンライン対戦とは

ロールバック方式のオンライン対戦とは対戦相手の入力がネットワークの遅延で遅れた時の処理方法です。

相手の入力が入力遅延以上に遅くなった時ロールバック方式では相手の入力を勝手に予想して入力しておきます。

例えば、これまでの入力が→だとすると次も→だろうという感じです。予想した入力を元に対戦画面が表示されていきます。

遅れてやってきた入力が←とわかると、過去を書き換えて←を入力された場合の対戦画面が表示されます。なのでスト5ではワープしたような表示になります。

このオンライン対戦方式は格闘ゲームではあまり多くはなく、スト5と一部のカプコンのゲームのみです。

ラグがある場合どんな対戦になるか?

スト5の特徴としてラグがあるとキャラがワープしてカクカクした対戦になります。プレイしている人はなんとなく感覚があるかもしれません。

わかりやすい動画があるので下記に貼っておきます。

2分10秒あたりから日本とブラジルでのオンライン対戦が始まります。キャラクターが突然ワープしたりすることが分かります。

 

入力遅延やラグの改善方法

これまで、入力遅延とラグについて見てきましたが、入力遅延はPC版の導入、ラグは主にネット回線の見直しで改善します。

それぞれの改善方法を解説します。

PC版での入力遅延の改善

スト5は入力に対して画面が8フレーム遅れていますが、スト5をPC版変更してかつG-SYNC対応ディスプレイを導入することで6F程度まで減らすことができます。今までできなかったヒット確認も実践導入できるレベルです。

G-SYNICとnvidiaが開発した、超低遅延ディスプレー表示技術です。0.01秒を争うプロゲーマたちには実際に使われています。高性能なグラフィックボードとそれ合わせたディスプレーを組み合わせることとによって画面表示を2Fほど低減できます。

導入法は下記のサイトが詳しいです。

G-SYNIC導入法

ディスプレー7万円、グラフィックボード3.5万とかなり高いですが、実感できる違いがあります。





スト5でのラグの改善方法

回線の見直し、もし有線でない場合は有線化、ルータの見直しで改善します。最も問題がある場合は回線です。

格闘ゲームの場合、光回線推奨ですが、その中でもNURO光がおすすめです。

NURO光公式サイト

具体的なラグの改善については下記の記事で詳しくまとめています。

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まとめ

スト5のオンライン対戦の仕組みについて解説しました。入力遅延とラグは異なる概念です。

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